CLASE 15



Hoy en clase hemos seguido con el tema de scratch jr, nos han enseñado nuevos elementos para poder aplicarlos en nuestra programación, y justo después hicimos un simulacro de examen, que consistía básicamente en que nos ponían las directrices que querían que siguiéramos y nosotros teníamos que seguirlas( por ejemplo, quiero que pongais el fondo del desierto y metáis a x personajes), después nos han enseñado manuales en los que podíamos buscar si no nos acordamos de cómo conseguir algo, para acabar la clase nos presentó CoSpaces es una plataforma que sirve para hacer realidades virtuales y crear entornos virtuales en 3D.


  • ¿Qué es Scratch Jr y en qué consiste?

El Scratch Jr es una aplicación de programación que está pensada sobre todo para que los más pequeños puedan aprender cosas básicas de la programación. Es como un cuaderno virtual donde puedes mover personajes, hacer que hablen, salten, bailen y más… y todo utilizando bloques de diferentes colores, tampoco necesitas saber leer o escribir mucho, porque los comandos se muestran con imágenes.Para utilizarlo simplemente tienes que arrastrar bloques con instrucciones (como piezas de un puzzle) para crear secuencias de acciones. Así los niños pueden aprender a pensar como un programador jugando y de manera más dinámica. 

  •  Metáforas para entender 10 conceptos clave de la programación.


  1. Primero para explicar ¿Qué es un programa?

Metáfora: Juguete que funciona con Pilas.

Cuando nosotros encendemos el peluche, hace cosas y se mueve haciendo sonidos, bailando, hablando, iluminandose, y es porque alguien antes lo preparó  para funcionar así cuando le demos al botón.


  1. Para explicar ¿Qué es programar?

Metáfora: Utilizaré los bloques de lego.

Programar es como construir con bloques de LEGO,   vas colocando las piezas en orden y el resultado al final sirve para que se mueva, hable o cambie de color.


  1. Para explicar ¿Qué es el lenguaje de programación?

Metáfora: El idioma de los robots.

Es como cuando hablamos con un amigo que solo entiende otro idioma, pero en este caso, el idioma es especial para que los robots o los ordenadores entiendan lo que queremos que hagan.


  1. Para explicar ¿Qué es la intruccíón?

 Metáfora: Sigue los pasos de la varita.


Es como una varita mágica. Para que la magia funcione le tienes que indicar con instrucciones qué hacer. Por ejemplo: " Mueve la varita rápido para convertir la casa en una de chuches".Cada instrucción es algo que debe hacerse.




  1. Para explicar ¿Qué es un bucle?

Metáfora: Una canción en bucle.

Es como cuando una canción que nos gusta mucho y queremos estar escuchándola todo el tiempo le damos al botón de repetir suena una y otra vez. Un bucle repite lo mismo varias veces.


  1. Para explicar ¿Qué es una variable?

Metáfora: Un globo cambiador.

Es como un globo que puedes inflar, desinflar, cambiar de color o dibujarle una carita, lo puedes cambiar a tu gusto. Una variable guarda algo que puede cambiar.


  1. Para explicar ¿Qué es una condición?

Metáfora: El semáforo.

Es como un semáforo: si está en verde, pasamos; si está en rojo, páramos. Una condición dice qué pasa si algo es verdadero o no.




  1. Para explicar ¿Qué es una función?

 Metáfora: Una caja mágica.

Imagina una caja que guarda una serie de instrucciones. Cada vez que la abrimos, hace lo que tiene dentro. Así no tenemos que repetir lo mismo muchas veces.


  1. Para explicar ¿Qué es el escenario?

Metáfora: La obra de teatro.

Imagina que estás en una obra de teatro y cada vez que cambian de escena los actores tienen que cambiar el fondo para que el público se de cuenta de que se han ido a otro lado, pues aquí es iigual, podemos jugar en un desierto, en la ciudad, en un bosque ... .etc.





10. Para explicar ¿Qué son las coordenadas x, y?

 Metáfora: El mapa del tesoro.

Imagina que el escenario es un mapa del tesoro. Para encontrar el tesoro (o colocar un personaje), necesitamos saber dos cosas: cuántos pasos dar a la derecha o izquierda (X), y cuántos pasos subir o bajar (Y). Así, el personaje llega justo al lugar que queremos.

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